ここしばらくメリポは全部召喚士にぶっこんできたんですが、
とりあえずはいったん終了(MP@1残ってますがw)。
また変えたくなったら振りなおしすることにして・・・
ついに踊り子に手をつけ始めました。
今のところ予定では
ヘイストサンバ(5振り)
踊Lv45 使用TP35 対象:自分 効果時間1分30秒
効果:攻撃した敵を被攻撃間隔短縮状態にする。 備考:ヘイスト:?%
メリポ:能力値1でヘイストサンバの効果を+1。
R.フラリッシュ(5振り)
踊Lv40 使用FM1以上 対象:自分 効果:フィニシングムーブをTPに変換する。
備考:FM数でTP変換量変化 10→21→33→46→60
メリポ:能力値1でR.フラリッシュ発動時のTP変換量を+3
剣の舞い(1振り)
踊Lv75(メリポ) 使用間隔:5分 継続時間:5分
効果中、ダブルアタック発動率アップ、ワルツ使用不可。
ダブルアタック発動率は徐々に減衰する。
扇の舞いと同時に使う事はできず、後から使用した方で上書きされる。
メリポ:能力値1で使用間隔を30秒短縮。
扇の舞い(1振り)
踊Lv75(メリポ) 使用間隔:5分 継続時間:5分
効果中、被物理ダメージカット&敵対心アップ、サンバ使用不可。
被物理ダメージカット量は相手からの攻撃を受ける毎に徐々に減衰する。
剣の舞いと同時に使う事はできず、後から使用した方で上書きされる。
メリポ:能力値1で使用間隔を30秒短縮。
ノーフットライズ(3振り)
踊Lv75(メリポ) 使用間隔:3分 フィニシングムーブを貯める。
メリポ:能力値1でフィニシングムーブを+1。
C・ポジション(5振り)
踊Lv75(メリポ) 敵の正面にいる場合に限り、命中と回避にボーナスを得る。
メリポ:能力値1で命中を+3、回避を+3。
・・・の予定。
とりあえず、あらかじめ貯まってた分と今日メリポに行ってきた分とあわせて
合計11Pを消費しました((((;゜Д゜)))
稼ぐのたくさん、使うの一瞬><;
別のメリポPTにLSの人が行っていたんですが、
そこは踊り子PT(戦戦踊赤吟コ)だったそうなので感想を聞いてみたところ
「はやく踊り子メリポ終わらせるんだwwwwww超はやいwwwwww」
と、脳筋ヒャッハーがたいそう楽しそうでした。
ヘイスト&マチマチ&カオスロール&ヘイストサンバ。
そりゃあ楽しかろうそうだろうw
以下、用語辞典より引用。
ヘイストサンバ(へいすとさんば/Haste Samba)
踊り子がレベル45で取得する
ジョブアビリティ。「
サンバモード」内に含まれる。
踊り子AF頭「
ダンサーティアラ」を
装備していると
効果時間が30秒増加する。
効果は5-7%の
攻撃間隔短縮とされ、
魔法ヘイスト・
マーチなどとは別枠なので共存する。
この効果は、
オートアタックの
攻撃間隔のみに適用され、
魔法(
忍術・
呪歌)の
再詠唱時間への影響は無い。これを知らず、
空蝉の
再詠唱時間短縮目的として提案するケースも多く、
ヘイストサンバという名称が誤解を招く原因となっている。また、その
武器隔短縮という特殊な性能からか、「
ヘイストデイズ状態の敵を殴ると
得TPが減る」という思われている場合があるが、実際は
得TPに変化は無い。
STPを計算して
装備に工夫されている
アタッカー諸氏はご安心されたい。
この
攻撃間隔短縮効果が有用となるかは、
パーティメンバーの構成・敵の種類など状況により大きく変わるため一概には言えない。
例えば、敵が範囲
TP技を持つタイプの場合は
ドレインサンバで
回復役の負担を減らした方がいい場合が多い。
メリポPTなどで
ヘイスト装備が充実して
ヘイスト+1%当たりの効果が高くなる場合などは特に有用といえる。
2008年9月9日の
バージョンアップで、
踊り子の
メリットポイントの
ジョブ別カテゴリーで
強化可能となった。
1段階で効果+1となり、5段階
強化すると
マーチ並の短縮率になる。
なお、敵が
アンデッドである場合は
ドレインサンバ、
アスピルサンバが事実上無意味になるため、消去法により
ヘイストサンバが活躍することになる。
引用おわり。
ふむふむ、なるほど、魔法や歌・装備とは別枠なんですねー。
こりゃ両手武器の人がヒャッホイヒャッハー頭がおかしくなって死ぬwww
メリポを稼ぐためにメリポに行くわけだけど、踊り子は特に
「メリポ振り終わってからメリポに来て下さいね^^」
状態なのは間違いない・・・くそうくそうw
というわけで、11Pじゃもちろん終わらないのでどこから振ろうか悩んだんですが、
結局完成するまではソロパニエや別ジョブなんだろうなーと思ったので、
気軽に振ることにしましたヽ(`Д´)ノ
現在ヘイスト1、Rフラ1、剣0、扇1、ノーフット1、Cポジ1
ふむ・・・
あと56メリポ必要だと・・・?